Gewaltverzicht auf Spielterminals: jährlich 1,2 Milliarden positive Games gespielt

smilie gelb mit Zunge

Schörfling. Zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und Gewalttaten gibt es nach Ansicht des deutschen Schulpsychologen Bernd Jötten einen klaren Zusammenhang. "Durch solche Spiele würden die Täter auf ihre Taten systematisch vorbereitet", meint Jötten. "Simulationen bauen Gewaltkompetenz auf". Der Ruf von Politikern nach Verschärfung des Waffenrechtes und der Eindämmung von Gewaltdarstellungen in Videos und Computerspielen wird anlässlich von Katastrophen wie jene des Amoklaufs in der Schule von Erfut schnell zu einer grossangelegten Medienkampagne.

1999, nach dem Schulmassaker von Littleton, gründete der damalige Präsident Bill Clinton publikumswirksam eine Bewegung, die es innerhalb von drei Monaten schaffen wollte, die Filmindustrie von Hollywood durch eine "freiwillige Selbstkontrolle" von brutalen Gewaltszenen zu befreien. Geändert hat sich daran bis heute nichts.

Auch ein gesetzlich geregeltes Verbot von Gewaltvideos und Ego-Shooter-Spielen wird wenig ändern. Was offiziell den "Verbotsstempel" bekommt, wird unter der Hand erst recht zum Erfolgsschlager. In Deutschland wurden im letzten Jahr laut Angaben des Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) 1,3 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen umgesetzt, 300 Computerspiele stehen wegen Gewalttätigkeit auf dem Index. Vor allem labile Menschen mit schwächeren Charakteren könnten ihr Weltbild durch massiven Gewaltkonsum, so die Medienwissenschaft, eindeutig schärfen. Gewalt wird dann ganz selbstverständlich als "Lösungsmittel" betrachtet.

Der Fokus muss deshalb nicht auf das Verbot, sondern auf die Prävention gelegt werden. Dies zeigt sich auch an der Drogenproblematik. Das Drogenverbot kann Abhängigkeit bis heute nicht verhindern, Drogenprävention allerdings kann Menschen davor schützen, in den Kreislauf der Abhängigkeit zu geraten. Je mehr Alternativen an Freizeitbeschäftigung und Sinnfindung auf der Klaviatur des Lebens zur Verfügung stehen, desto weniger Spass werden junge Menschen an Gewaltvideos und -spielen finden.

Um dieser Gewaltspirale eine positive Alternative entgegenzusetzen, hat sich Josef Öhlinger, Firmengründer und Vorstandsvorsitzender der oberösterreichischen funworld ag bereits 1995 ganz bewusst gegen Gewalt auf Photo Play-Terminals entschieden. "Die guten Erfahrungen und die hohe Akzeptanz bestätigt uns, dass Bedarf an Spielen, die zu einer signifikanten Stimmungsverbesserung führen, von emotionaler Bedeutung sind", so Öhlinger.

Dass man mit einer klaren Philosophie der Positiven Games durchaus Erfolg haben kann, beweisen die Verbreitungszahlen: Photo Play ist mittlerweile in 33 Ländern als Marktführer am Touchscreen-Spielterminalsektor vertreten. Auf den 130.000 platzierten Terminals werden jährlich von 30 Millionen Spielern 1,2 Milliarden Positive Games gespielt. Kooperationen mit der UNESCO, i-mode, Nokia, dem World Wildlife Fund, etc. und Aufstellplätze vom Kinocenter bis zum Kinderkrankenhaus sind Indikator für das positive Image von Photo Play.

"Wir sind uns der gesellschaftlichen Verantwortung, die wir als Wirtschaftsunternehmen in der Freizeit- und Unterhaltungsbranche haben, durchaus bewusst. Dies war auch der ausschlaggebende Faktor, sich für diese klare Philosophie der Positiven Games zu entscheiden."

Datum: 11.05.2002
Quelle: pte online

Verwandte News
Werbung
Werbung
Livenet Service