Gewalt darstellende Games: eine neue Generation

Kaaboumm
Desert Storm 2
Desert Storm
Desert Storm 3
Desert Storm 4

Eine neue Generation hoch entwickelter, Gewalt verherrlichender Games lässt alte Sorgen wieder aufleben. Zu den neuen Online-Spielen zählt ‚Kaboom,’ in dem Spieler einen Selbstmordbomber steuern dürfen, der entlang einer stark belebten Strasse fliegt, direkt bis zum Augenblick der Detonation. Je mehr Menschen getötet oder verwundet werden, desto mehr Punkte gewinnt man.

Kabooms Konstrukteure äusserten “keinerlei Entschuldigung”, stellte die “Times” fest. Der Webmaster der Internetseite, Tom Fulp, sagte, das Spiel sei mehr als 875.000 Mal gespielt worden. Zu weiteren Spielen von der selben Firma gehört auch ein Heckenschützenabenteuer, das auf den Anschlägen in der Gegend von Washington, D.C., basiert, und ein Spiel, das sich über die Morde an der High School von Columbine lustig macht.

Enorme Einnahmen

Die Einkünfte aus Games beliefen sich im vergangenen Jahr auf zehn Milliarden Dollar, berichtete die “New York Times” am 16. Dezember. Eine beunruhigende Zahl von 145 Millionen Amerikanern spiele derzeit regelmässig Videospiele. Und man erwarte, dass die Zahlen steigen werden, denn Firmen wie Sony, Nintendo und Microsoft brachten kürzlich eine neue Generation von Videospielgeräten auf den Markt. Die neuen Spiele seien weit realistischer als die bisherigen und böten einen hohen Grad an Intensität und Spielerengagement, schrieb die “NYTimes”.

Die Designer von Games zielten auch auf den Markt für die Älteren, mit Spielen für die über 17-jährigen, für die Millionenumsätze erhofft werden. Das berichtete das “Wall Street Journal”. Eines dieser Spiele ist ‚Grand Theft Auto: Vice City‘ (Grossartiger Autodiebstahl: Stadt der Laster), dessen Hauptakteur ein Verbrecher ist, der versucht, sich wieder als Kokainhändler zu etablieren, und dabei herumfährt, um Rivalen und andere Menschen nach Lust und Laune zu töten. Diese Erwachsenenspiele sind so weit verbreitet, dass sie häufig in die Hände von jüngeren Kindern fielen, stellte das “Journal” fest.

Eltern sollten Verantwortung übernehmen

Das Nationale Institut für Medien und Familie verurteilte in seinem jüngsten Jahrbuch die Gewaltverherrlichung und die Ausbeutung von Frauen in Videospielen, berichtete “Reuters” am 19. Dezember 2002. “Gewalt in Videospielen grassiert jetzt wie eine Seuche, und Gewalt gegen Frauen hat die ganze Industrie in ein schlimmes Licht gerückt,” sagte der Verfasser des Berichtes und Gründer des Institutes, David Walsh, in einer Erklärung.

Der Bericht wurde von den Washingtoner Büros des US-Senators Joe Lieberman ausgegeben. Dieser forderte Anhörungen über den Einzelhandel und dessen Vorgehensweisen bei der Beschränkung des Zugangs von Minderjährigen zu Gewalt verherrlichenden Games. Der Senator ermahnte auch die Eltern, Verantwortung für den Zugang ihrer Kinder zu Gewalt verherrlichenden Spielen zu übernehmen.

Nach dem Lebensalter einstufen

Andere Länder sind ebenso beunruhigt. Vom kommenden April an werden alle in der EU verkauften Computerspiele nach dem Lebensalter eingestuft werden, berichtete der britische “Observer”. Im Vereinigten Königreich wird die Britische Film-Klassifizierungskommission Spiele, die als übermässig Gewalt verherrlichend erachtet werden, kontrollieren und auch verbieten.

Die Herstellung von Computerspielen stellt auch in Europa einen rasch wachsenden Industriezweig dar, mit einem geschätzten Produktionswert von mehr als 6,5 Milliarden Dollar im letzten und voraus geschätzten 9,8 Milliarden Dollar für dieses Jahr.

Der Artikel wies darauf hin, dass die Auseinandersetzungen darüber andauern, ob ein Beweis einer direkten Beziehung zwischen gewaltsamen Videospielen und der Aggression unter Kindern vorhanden ist. Jedenfalls betonen die Kritiker nachdrücklich, dass die höher entwickelte Technologie die simulierte Gewalt viel realistischer gemacht hat.

Auswirkung auf Aggressionen

Forschungen in Japan haben ermittelt, dass die Teile des Gehirnes, die aggressives Verhalten kontrollieren, bei Kindern, die gewöhnt waren, Gewalt verherrlichende Videospiele zu spielen, weniger entwickelt waren. In England ergaben Untersuchungen an der Universität von Middlesex, dass Kinder umso aggressiver wurden, je länger sie Gewalt verherrlichende Computerspiele spielten.

Der britische Kultusminister Kim Howells kritisierte die Produzenten von “blutrünstigen” Videospielen, meldete der “Independent”. Er warf ihnen vor, dass die Spiele die Akzeptanz von Gewaltverbrechen verbreiten.

Howells, Vater von Söhnen im Teenageralter, fügte hinzu: “Ich glaube nicht, dass ein Kind dadurch, dass es diese Spiele spielt, zum Mörder oder dass es gewalttätiger wird. Das meine ich damit nicht. Aber es ist die Akzeptanz dieser Herzlosigkeit, die all diesen Spielen zu Grunde liegt, die Art von Freude dabei, unschuldige Zuschauer zu erschiessen oder sie mit dem Auto zu überfahren.”

Howells forderte die Spieleproduzenten und Filmregisseure dazu auf, mutig ihre Verantwortung für die Gesellschaft wahrzunehmen. Er beklagte das Fehlen von Menschlichkeit und Tugenden, sowohl in Games als auch in Filmen. “Es spielt sich immer alles auf niedrigstem Niveau ab, in einer Art von Vergnügen aus zweiter Hand am Blutvergiessen”, sagte er.

Irak-Krieg im PC

Zuhause Golfkrieg spielen. Dieses mehr als fragwürdige “Vergnügen” ermöglicht das neue PC-Spiel “Conflict – Desert Storm”. Die Spielfigur samt Team kann hinter den feindlichen Linien operieren, um so Sabotageakte zu verüben und taktisch wichtige Einzelziele auszuschalten.

Im actionlastigen Spiel kann man die Rolle des Einsatzleiters, Scharfschützen, Waffenspezialisten oder Sprengstoff-Experten übernehmen. Die anderen Figuren werden vom Computer übernommen. Bei getroffenen Soldaten erscheinen Blutflecken auf der Uniform, auf Schmerzensschreie oder die Darstellung von Verletzungen wurde verzichtet.

Gegner sind irakische Soldaten, die dem Beschuss eigentlich ohne Chance gegenüberstehen. Taktische Manöver gehen im Kugelhagel unter. Das Spiel ist mit einer Altersangabe von 16 Jahren versehen. Angesichts der drohenden Realität eines Krieges in der Golfregion fragt man sich wirklich, was Menschen antreibt, solche Games zu produzieren und zu kaufen.

Konstruktive Alternativen

Es ist keine Entschuldigung, zu sagen, dass die Medien das Niveau der Bevölkerung widerspiegeln; denn sie beeinflussen es auch ihrerseits sehr stark, und deshalb haben sie eine ernste Verpflichtung, dieses Niveau zu heben, anstatt es zu senken. Die Verbraucher haben ebenfalls eine Verantwortung zu erfüllen. Die Menschen haben die Wahl, ob sie die Medien für gute oder schlechte Ziele, auf gute oder schlechte Weise benutzen. Dies ist die Entscheidung, vor der Konstrukteure und Konsumenten von Videospielen in gleicher Weise stehen.

Inzwischen werden alternative Games entwickelt, berichtete das “Wall Street Journal”. Zu den Spielen mit einer christlichen Orientierung gehört ‚Jarods Fahrt’, das sich mit den Abenteuern eines Jugendlichen im Heiligen Land in der römischen Zeit befasst. Ein anderes Spiel, ‚Charlie Church Mouse’ (Kirchenmaus Charlie), zeigt eine Maus, die Bibelerzählungen vorspielt. ‚Der Katechumene’ ist ein Aktionsspiel über Christen während der römischen Verfolgung. Eine andere gute Alternative ist das Multimedia-Spiel „Geheimakte Jesus". Bei dem Abenteuerspiel "Geheimakte Jesus" können Kids in Gruppen oder allein Informationen sammeln, Geheimnisse aufklären und Gefahren bestehen. Die CD-ROM stammt aus der Produktion der Firma "freie historiker büro" in Bergisch Gladbach, die bereits mehrere preisgekrönte Geschichts-Lernspiele hervorgebracht hat. Mehr Infos unter www.livenet.ch/www/index.php/D/article/161/5751/

Vom “Journal” zitierte Industriemanager schätzen, dass die Verkaufszahlen bei christlichen Spielen im Geschäftsjahr 2002 etwa 200 Millionen Dollar betragen haben dürften. Bisher sind diese Spiele auf die Verwendung auf Personal-Computern beschränkt, weil die kleineren christlich orientierten Firmen sich die Kosten nicht leisten können, um komplizierte Spiele für die von Sony, Microsoft oder Nintendo gebauten Geräte zu entwickeln und zu lizenzieren. Ohne Weitsicht werden Chancen vertan. Hier sollte man sich finanziell engagieren, damit konkurrenzfähige Alternativen entwickelt werden können.

Quellen: Livenet/ZENIT/factum

Datum: 07.03.2003

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